
Guides de decks · Publié le 28 septembre 2026 · mis à jour le 29 septembre 2026 · 7 min de lecture
🧙♂️ Merlin : ce n'est pas de la magie, c'est de la séquence. Guide combo-contrôle 🔮
Traduit automatiquement de l'espagnol : les noms des cartes restent en anglais, comme dans le jeu. Texte original (espagnol) →
🔮 Merlin ne cherche pas à gagner vite : il veut que chaque tour de l'adversaire ait moins d'options que le précédent. 🧙♂️ Ce guide vous apprend à piloter le deck de combo-contrôle le plus élégant d'Origins, jusqu'à la séquence de 40 dégâts qui laisse l'adversaire sans réponse. ⚡
🧙♂️ Le plan de jeu : survivre, contrôler, finir
Merlin ne cherche pas à gagner vite. Il cherche à ce que chaque tour de l'adversaire ait moins d'options que le précédent. Le deck se joue en trois phases claires : vous survivez à l'early game, vous contrôlez le midgame et vous terminez avec une séquence imparable dans le late game. 🛡️ Dans les premiers tours, votre seul objectif est de poser Sandman sur la ligne 3 et de commencer à ramper avec Piggy Bank. Sandman est le cœur du deck : tant qu'il est en vie, tous vos sorts coûtent 1 de moins. Le problème, c'est qu'un corps 1/3 ne survit à rien, donc il faut en prendre soin comme s'il était en cristal. 🌀 Dans le midgame, vous vous consacrez à ce que ce deck fait de mieux : empêcher l'adversaire de jouer. Vous utilisez Axe Throw pour ce qui a 3 de Santé, Dark Omen pour ce que vous ne pouvez pas tuer autrement, et vous gardez Rain of Arrows pour le moment où l'adversaire s'emballe et remplit la table. Chaque sort que vous lancez est un tour où l'adversaire n'avance pas. 👑 Et dans le late game arrive le moment que vous attendez depuis que vous avez mélangé. Merlin est sur la table, vous avez du mana, vous avez Merlin's Prophecy et vous avez un Obliterate en main. C'est là que l'adversaire comprend qu'il ne peut plus répondre à rien.
🔄 L'ordre de révélation : la partie qui change tout
Si vous ne retenez qu'une chose de ce guide, que ce soit celle-ci. Dans Origins, l'ordre de révélation alterne à chaque tour. Celui qui révèle en premier résout toutes ses cartes avant que l'autre ne fasse quoi que ce soit. 🧙♂️ Le gain de Merlin arrive le tour suivant celui où vous le jouez. Si vous le jouez dans un tour où vous révélez en premier, au tour suivant vous révélez en second, et l'adversaire a un tour entier pour le tuer avant qu'il ait répété quoi que ce soit. Cinq mana jetés à la poubelle. ⚡ Faites donc l'inverse. Jouez Merlin dans un tour où vous révélez en second. Posez-le après que l'adversaire a dépensé ses suppressions. Au tour suivant, vous passez à révéler en premier, vous lancez Merlin's Prophecy, Merlin la répète, et le combo se résout avant que l'adversaire ait une fenêtre pour répondre. 🔄 Comme l'ordre alterne et que vous savez qui commence au tour 1, vous connaissez tout votre calendrier dès le départ. Travaillez à rebours. Si vous voulez faire le combo au tour 8, Merlin descend au tour 7. Si le tour 7 n'est pas un tour où vous révélez en second, soit vous faites le combo avant, soit vous le faites après, soit vous acceptez le risque et gardez Defense Matrix. 🛡️ Cela vaut aussi pour Sandman et pour les suppressions. Un Sandman posé dans un tour où vous révélez en second est un Sandman auquel l'adversaire n'a pas pu répondre. Et si vous allez lancer un Dark Omen sur la grosse menace de l'adversaire, faites-le dans un tour où vous révélez en premier, pour que la bête meure avant d'avoir l'occasion de vous attaquer.
💥 Le combo à 40 dégâts (et le combo pas cher que presque personne n'utilise)
Commençons par la version à 40 dégâts, parce que c'est celle du titre. Merlin sur la table, en vie, dans un tour où vous révélez en premier. Vous lancez Merlin's Prophecy, Merlin la répète, et vous avez maintenant deux effets « répète le prochain sort » en attente. Vous lancez Obliterate. Les deux Prophecies le répètent, et la répétition propre de Merlin a déjà été dépensée sur la Prophecy. Résultat : quatre Obliterate. 40 dégâts. Barrière régénérée, éliminée en un tour. 👑 Avec Sandman sur la table, cela coûte 9 mana en tout. Et vous n'avez besoin de le faire qu'une fois par partie, quand une barrière est déjà morte et revenue avec 40. 💥 Mais soyons honnêtes : vous avez rarement besoin des 40. Les barrières normales font 20. Merlin plus un seul Obliterate, c'est déjà 20. Et si Sorcerer's Apprentice est sorti depuis quelques tours, vos Broomsticks ont probablement déjà fait la moitié du travail. Beaucoup de parties se terminent avec les balais qui font les 10 derniers et Obliterate qui fait les 10 premiers. 🌧️ Le combo pas cher que presque personne n'utilise bien : Merlin's Prophecy puis Rain of Arrows avec Merlin sur la table. Ce sont trois Rain pour 5 mana avec Sandman sorti. Soit 6 dégâts à tout ce qui est ennemi. Rien dans le format ne survit à ça. Et si Sorcerer's Apprentice est sur la table, vous venez de faire trois Broomsticks et de les faire toutes grandir.
🃏 Mulligan : la main que vous voulez et la main que vous méritez
Le mulligan, ce n'est pas « quelle carte je préfère ». C'est « quelle main me permet de jouer le plan ». Et le plan est toujours le même : Sandman d'abord, la ramp ensuite, le combo à la fin. 🧠 Que garder : Sandman toujours, c'est le moteur du deck. Piggy Bank, la ramp. Merlin's Prophecy, mais rappelez-vous que Merlin vous en donne déjà une gratuite, donc une deuxième en main est un luxe, pas une nécessité. Mind Palace est un bon quatrième keep. Cowardly Lion seulement si vous avez déjà Sandman et que vous voulez un garde du corps. 🚫 Que renvoyer : Obliterate et Rain of Arrows toujours, ce sont des cartes de late game et vous ne les voulez pas dans la main de départ. Sorcerer's Apprentice, sauf si le reste de la main est parfait. Cowardly Lion si vous n'avez pas Sandman, parce qu'un garde du corps sans personne à protéger est un chômeur. Et toute carte chère qui ne fait rien toute seule. 🎯 Que chercher selon l'adversaire : contre aggro, cherchez Sandman et des suppressions pas chères. Contre contrôle, cherchez Sandman, la ramp et Mind Palace. Contre midrange, cherchez Sandman, Piggy Bank et Dark Omen. La main de rêve : Sandman, Piggy Bank, Merlin's Prophecy et une suppression ou Mind Palace. Vous ne la verrez pas souvent. Sandman plus deux pièces de ramp, c'est déjà excellent. Si votre main de départ ressemble à une fête de cartes chères, ce n'est pas une bonne main : c'est un piège bien éclairé.
⚔️ Matchups : qui vous battez et qui vous priez
🔴 Contre aggro : favorisé, mais en suant. Gardez Rain of Arrows comme si c'était de l'or. Échangez des suppressions pas chères contre ses petites bêtes et laissez-le se surétendre. Quand il remplit la table, il se prend un Rain doublé qui l'efface entièrement. Le risque, c'est qu'ils tuent Sandman tôt et vous dépassent en vitesse. Protégez-le, et ne soyez pas timide avec Cowardly Lion : sur la bonne ligne, il achète le tour dont vous avez besoin. 🔵 Contre midrange : équilibré ou légèrement en votre faveur. Ses menaces sont plus grosses, donc Dark Omen compte davantage et Axe Throw moins. Vous gagnez en étant supérieur en mana et en les forçant à répondre à Merlin dans un tour où ils ne peuvent pas. C'est le duel le plus « vrai » : il vous faut un équilibre entre répondre et développer. Si vous jouez trop défensif, ils vous passent dessus. Si vous jouez trop greedy, ils vous mangent le tempo. La clé, c'est de savoir quand changer de vitesse : les premiers tours vous répondez, les derniers vous développez. 🟣 Contre contrôle et autres combos : cela dépend de la quantité de suppressions qu'ils jouent. S'ils peuvent tuer Merlin chaque fois qu'il descend, vous devez d'abord faire sortir les suppressions avec Sorcerer's Apprentice et Cowardly Lion. Ici, c'est celui qui monte le mieux son moteur, et avec le plus de patience, qui gagne. Spellbook est à son meilleur, parce que c'est dans les parties longues que la carte supplémentaire à chaque tour compte. Et si l'adversaire joue à ne rien vous laisser faire, parfois le bon coup est de ne rien faire non plus, et d'attendre qu'il se fatigue.
🚫 Les erreurs courantes (et comment les éviter)
🧙♂️ Jouer Sandman sur la ligne 2 au tour 1. Ligne 3. Toujours. Sauf si la ligne 1 s'est déjà révélée accueillante. ⚡ Jouer Merlin dans un tour où vous révélez en premier. Il meurt avant d'avoir fait quoi que ce soit. C'est un gâchis de 5 mana et d'une carte Légendaire. 💥 Dépenser Merlin's Prophecy sur Obliterate quand Merlin seul faisait déjà les 20 qu'il vous fallait. Gardez-la pour Spellbook. Elle vaut plus là. 🌑 Dépenser Dark Omen sur quelque chose qu'Axe Throw aurait tué. Dark Omen, c'est pour ce que vous ne pouvez pas gérer autrement. 🔮 Oublier que Merlin vous donne une Merlin's Prophecy gratuite et faire un mulligan pour une deuxième dont vous n'aviez pas besoin. 📖 Doubler Mind Palace à la fin d'une longue partie et vous fatiguer jusqu'à perdre. Si la partie s'allonge, arrêtez de doubler les pioches et commencez à doubler les dégâts. ⏳ Forcer le combo quand vous n'avez pas encore monté le plateau. Parfois, le bon coup est de ne rien faire et d'attendre un tour de plus. 🖐️ Mourir la main pleine. L'erreur la plus élégante et la plus triste. Utilisez vos réponses. Le tour parfait n'arrive jamais ; le tour suffisamment bon arrive tout le temps. 👑 Penser que Merlin est automatique. Il ne l'est pas. Et si vous jouez comme s'il l'était, le deck vous le rappelle vite. Merlin ne gagne pas par magie. Il gagne parce qu'il transforme une séquence bien pensée en un « gg » qui arrive avant que l'autre comprenne où il a commencé à perdre. Maintenant, allez compter les ordres de révélation.
Les cartes du guide
Ressources
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Écrit et publié par Vega. OriginsMeta ne relit pas les guides de la communauté : l'auteur est responsable du texte.
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