
Guide ai mazzi · Pubblicata il 28 settembre 2026 · aggiornata il 29 settembre 2026 · 7 min di lettura
🧙♂️ Merlin: non è magia, è sequenza. Guida al combo-control 🔮
Tradotta automaticamente dallo spagnolo: i nomi delle carte restano in inglese, come nel gioco. Testo originale (spagnolo) →
🔮 Merlin non punta a vincere in fretta. Punta a far sì che ogni turno dell'avversario abbia meno opzioni del precedente. 🧙♂️ In questa guida imparerai a pilotare il mazzo combo-control più elegante di Origins: dal sopravvivere all'early game fino a eseguire la sequenza da 40 danni che lascia l'avversario senza risposta. ⚡
🧙♂️ Il piano di gioco: sopravvivere, controllare, chiudere
Merlin non punta a vincere in fretta. Punta a far sì che ogni turno dell'avversario abbia meno opzioni del precedente. Il mazzo si gioca in tre fasi chiare: sopravvivi all'early game, controlli il midgame e chiudi con una sequenza inarrestabile nel late game. 🛡️ Nei primi turni, il tuo unico obiettivo è mettere Sandman nella linea 3 e iniziare a rampare con Piggy Bank. Sandman è il cuore del mazzo: finché è vivo, tutte le tue magie costano 1 in meno. Il problema è che un corpo 1/3 non sopravvive a nulla, quindi va protetto come se fosse di cristallo. 🌀 Nel midgame, ti dedichi a ciò che questo mazzo sa fare meglio: impedire all'avversario di giocare. Usi Axe Throw per le cose da 3 di vita, Dark Omen per ciò che non puoi uccidere in altro modo, e tieni Rain of Arrows per quando l'avversario si emoziona e riempie il campo. Ogni magia che lanci è un turno in cui l'avversario non avanza. 👑 E nel late game arriva il momento che aspetti da quando hai mescolato. Merlin è in campo, hai mana, hai Merlin's Prophecy e hai un Obliterate in mano. È lì che l'avversario capisce che non può più rispondere a nulla.
🔄 L'ordine di rivelazione: la parte che cambia tutto
Se da questa guida porti via una cosa sola, che sia questa. In Origins, l'ordine di rivelazione si alterna ogni turno. Chi rivela per primo risolve tutte le sue carte prima che l'altro faccia qualsiasi cosa. 🧙♂️ Il ritorno di Merlin arriva il turno dopo averlo giocato. Se lo giochi in un turno in cui riveli per primo, al turno successivo riveli per secondo, e l'avversario ha un turno intero per ucciderlo prima che abbia ripetuto qualcosa. Cinque mana buttati nella spazzatura. ⚡ Quindi fai il contrario. Gioca Merlin in un turno in cui riveli per secondo. Calalo dopo che l'avversario ha speso la sua removal. Al turno successivo passi a rivelare per primo, lanci Merlin's Prophecy, Merlin la ripete, e la combo si risolve prima che l'avversario abbia una finestra per rispondere. 🔄 Dato che l'ordine si alterna e sai chi comincia al turno 1, conosci tutto il tuo calendario fin dall'inizio. Lavora a ritroso. Se vuoi combare al turno 8, Merlin scende al turno 7. Se il turno 7 non è di rivelare per secondo, o combi prima, o combi dopo, o accetti il rischio e tieni Defense Matrix. 🛡️ Questo vale anche per Sandman e per la removal. Un Sandman in un turno in cui riveli per secondo è un Sandman a cui l'avversario non ha potuto rispondere. E se vuoi lanciare un Dark Omen sulla grande minaccia dell'avversario, fallo in un turno in cui riveli per primo, così la bestia muore prima di avere occasione di attaccarti.
💥 La combo da 40 danni (e quella economica che quasi nessuno usa)
Partiamo dalla versione da 40 danni, perché è quella del titolo. Merlin in campo, vivo, in un turno in cui riveli per primo. Lanci Merlin's Prophecy, Merlin la ripete, e ora hai due effetti di "ripeti la prossima magia" in sospeso. Lanci Obliterate. Entrambe le Prophecies lo ripetono, e la ripetizione propria di Merlin si è già consumata sulla Prophecy. Risultato: quattro Obliterates. 40 danni. Barriera rigenerata, eliminata in un turno. 👑 Con Sandman in campo, il tutto costa 9 mana. E ti serve farlo una sola volta a partita, quando una barriera è già morta ed è tornata con 40. 💥 Ma siamo onesti: raramente ti servono i 40. Le barriere normali sono da 20. Merlin più un solo Obliterate fanno già 20. E se hai avuto Sorcerer's Apprentice in campo per qualche turno, i tuoi Broomsticks probabilmente hanno già fatto metà del lavoro. Molte partite finiscono con le scope che fanno gli ultimi 10 e Obliterate che fa i primi 10. 🌧️ La combo economica che quasi nessuno usa bene: Merlin's Prophecy into Rain of Arrows con Merlin in campo. Sono tre Rains per 5 mana con Sandman in campo. Cioè 6 danni a tutto ciò che è nemico. Nulla nel formato sopravvive a questo. E se Sorcerer's Apprentice è in campo, hai appena fatto tre Broomsticks e le hai fatte crescere tutte.
🃏 Mulligan: la mano che vuoi e la mano che ti meriti
Il mulligan non riguarda "quale carta mi piace di più". Riguarda "quale mano mi permette di giocare il piano". E il piano è sempre lo stesso: Sandman prima, rampa poi, combo alla fine. 🧠 Cosa tenere: Sandman sempre, è il motore del mazzo. Piggy Bank, la rampa. Merlin's Prophecy, anche se ricorda che Merlin te ne dà già una gratis, quindi una seconda in mano è un lusso, non una necessità. Mind Palace è un buon quarto keep. Cowardly Lion solo se hai già Sandman e vuoi una guardia del corpo. 🚫 Cosa rimandare indietro: Obliterate e Rain of Arrows sempre, sono carte da late game e non le vuoi nella mano iniziale. Sorcerer's Apprentice a meno che il resto della mano non sia perfetto. Cowardly Lion se non hai Sandman, perché una guardia del corpo senza nessuno da proteggere è un disoccupato. E qualsiasi carta costosa che da sola non fa nulla. 🎯 Cosa cercare contro cosa: contro aggro, cerca Sandman e removal economica. Contro control, cerca Sandman, rampa e Mind Palace. Contro midrange, cerca Sandman, Piggy Bank e Dark Omen. La mano da sogno: Sandman, Piggy Bank, Merlin's Prophecy e una removal o Mind Palace. Non la vedrai spesso. Sandman più due pezzi di rampa è già eccellente. Se la tua mano iniziale sembra una festa di carte costose, non è una buona mano: è una trappola con una bella illuminazione.
⚔️ Matchup: a chi vinci e a chi preghi
🔴 Contro aggro: favorito, ma sudando. Conserva Rain of Arrows come se fosse oro. Scambia removal economica con le sue creature piccole e lascia che si sovraesponga. Quando riempie il campo, gli cade addosso un Rain raddoppiato che la cancella per intero. Il rischio è che uccidano Sandman presto e ti superino in velocità. Proteggilo, e non essere timido con Cowardly Lion: nella linea giusta, compra il turno che ti serve. 🔵 Contro midrange: pari o leggermente a tuo favore. Le sue minacce sono più grandi, quindi Dark Omen conta di più e Axe Throw di meno. Vinci essendo superiore in mana e costringendolo a rispondere a Merlin in un turno in cui non può. È il duello più "vero": ti serve equilibrio tra rispondere e sviluppare. Se giochi troppo difensivo, ti passano sopra. Se giochi troppo greedy, ti mangiano il tempo. La chiave sta nel sapere quando cambiare marcia: nei primi turni rispondi, negli ultimi sviluppi. 🟣 Contro control e altre combo: dipende da quanta removal hanno. Se possono uccidere Merlin ogni volta che scende, devi prima esaurire la removal con Sorcerer's Apprentice e Cowardly Lion. Qui vince chi monta il motore meglio e con più pazienza. Spellbook è al suo massimo, perché le partite lunghe sono quelle in cui la carta extra ogni turno conta. E se l'avversario gioca per non lasciarti fare nulla, a volte la giocata corretta è non fare nulla nemmeno tu, e aspettare che si stanchi.
🚫 Errori comuni (e come evitarli)
🧙♂️ Giocare Sandman nella linea 2 al turno 1. Linea 3. Sempre. A meno che la linea 1 non si sia già rivelata come amichevole. ⚡ Giocare Merlin in un turno in cui rivelano per primi. Muore prima di fare qualsiasi cosa. È uno spreco di 5 mana e di una carta leggendaria. 💥 Spendere Merlin's Prophecy su Obliterate quando Merlin da solo faceva già i 20 che ti servivano. Conservala per Spellbook. Lì vale di più. 🌑 Spendere Dark Omen su qualcosa che Axe Throw avrebbe ucciso. Dark Omen è per ciò che non puoi gestire in altro modo. 🔮 Dimenticare che Merlin ti dà una Merlin's Prophecy gratis e fare mulligan per una seconda che non ti serviva. 📖 Raddoppiare Mind Palace alla fine di una partita lunga e affaticarti fino a perdere. Se la partita va per le lunghe, smetti di raddoppiare le pescate e inizia a raddoppiare i danni. ⏳ Forzare la combo quando non hai ancora costruito il tabellone. A volte la giocata giusta è non fare niente e aspettare un turno in più. 🖐️ Morire con la mano piena. L'errore più elegante e più triste. Usa le tue risposte. Il turno perfetto non arriva mai; il turno abbastanza buono arriva continuamente. 👑 Pensare che Merlin sia automatico. Non lo è. E se giochi come se lo fosse, il mazzo te lo ricorda in fretta. Merlin non vince per magia. Vince perché trasforma una sequenza ben pensata in un "gg" che arriva prima che l'altro capisca dove ha iniziato a perdere. Ora vai a contare gli ordini di rivelazione.
Le carte della guida
Risorse
Link scelti dall'autore della guida. Portano fuori da OriginsMeta.
Scritta e pubblicata da Vega. OriginsMeta non rivede le guide della community: del testo risponde l'autore.
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