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O jogo · 7 min de leitura · Atualizado 20 de outubro de 2026

Os locais de Origins TCG: como as três linhas mudam cada partida

Os locais são o terceiro jogador à mesa: dobram o dano, mudam custos e movem seus personagens. Como funcionam, quais decidem partidas, como montar com eles.

Por que os locais importam mais do que parece

Origins TCG é jogado em três locais, e cada um traz uma regra que vale para aquela linha durante a partida inteira. É a parte do jogo que uma decklist não consegue controlar: dois jogadores podem sentar com as mesmas vinte e cinco cartas e ter duas partidas completamente diferentes, porque um tabuleiro dobra o dano e o outro faz tudo custar um a menos.

A Demo 2.0 faz rodar 44 locais. A página oficial no Steam diz que o jogo completo vai sortear os locais "from a pool of 100+ rotating locations that reshape the board and demand a unique strategy", um conjunto de mais de cem locais que mudam o tabuleiro e pedem uma estratégia própria. A lista completa, com cada efeito, está na página de locais, com busca e filtros; este guia é sobre o que fazer com eles.

Como eles chegam

Os três locais são revelados um por rodada nas três primeiras rodadas. O primeiro está na mesa desde o início, o segundo aparece na segunda rodada, o terceiro na terceira. Da quarta rodada em diante não há mais nada escondido e você joga em um tabuleiro que vê por inteiro.

Esse calendário é o motivo pelo qual as primeiras rodadas não são só uma questão de curva: na primeira rodada você coloca cartas em uma linha cujas duas vizinhas ainda não conhece. Segurar um personagem por uma rodada para ver onde ele se encaixa muitas vezes vale mais do que jogá-lo na curva na linha errada.

Com que frequência eles aparecem

Desde o patch 0.7 de 29 de setembro de 2026 cada local tem uma raridade: comum, rara, muito rara ou ultrarrara. A raridade decide com que frequência um local aparece. A equipe explica assim: espere ver os conhecidos na maioria das partidas, e alguns que você só vai ver "uma vez na vida e outra na morte". As notas do patch não dizem qual local tem qual raridade: vamos acrescentar isso à página de locais assim que soubermos.

As famílias de efeitos

Na nossa lista os locais estão agrupados pelo que fazem com a partida, e vale a pena conhecer os grupos porque eles pedem respostas diferentes.

  • Dano. Amplifying Amphitheatre dobra todo o dano ali, Burnturn Arena desgasta cada personagem depois do combate, Soul Artillery atinge as duas barreiras sempre que algo morre. Os corpos pequenos deixam de estar seguros.
  • Mana e custos. Gold Spinning Wheel tira um de tudo, Castle in the Clouds só das cartas que custam sete ou mais, Treasurer's Office acrescenta um, Mana Battery deixa você guardar o que não gastou. São eles que decidem quem ganha vantagem de tempo.
  • Compra e descarte. The Sultan's Court dá uma carta a cada rodada que você precisa gastar, Knowledge Vault premia quem enche a linha primeiro, Junkyard tira uma dos dois jogadores, Nostradamus' Call destrói os dois decks no início da sexta rodada.
  • Movimento. Conveyor Belt empurra todo mundo para a direita depois do combate, Ballroom manda um personagem aleatório de volta para a mão, Open Meadow concede Mover (Move).
  • Invocações e cópias. Cloning Lab enche os seus espaços com cópias do que você acabou de jogar, Reflecting Pool o copia em outro local, Sherwood Forest produz um Merry Man atrás do outro, Hundred Acre Woods coloca um Christopher Robin dos dois lados.
  • Palavras-chave concedidas. Stomping Grounds dá Atropelar (Trample), The Colosseum dá Ataque duplo (Double Attack), Windmill Ridge dá Defensor (Defender), Poison Grounds dá Toque mortífero (Deathtouch) aos personagens Evil, Blessed Grounds dá Escudo (Shield) aos personagens Good.
  • Habilidades. Mirror Dimension repete as habilidades Ao revelar (On Reveal), Burial Grounds repete as habilidades Ao morrer (On Death), Anti-Magic Vault tira as habilidades por completo, Wonderland inverte a ordem de ataque.
  • Destruição e barreiras. The Gallows destrói o inimigo à frente de tudo o que chega ali, The Hill mata depois do combate tudo o que estiver empatado com o menor Poder, Wall of Dumpty engole o primeiro personagem que você joga, Broken Gate faz as barreiras voltarem com 10 de Vida em vez de 40.

Os locais que decidem partidas

Alguns valem a pena reconhecer assim que aparecem, porque mudam o que você deve fazer com a sua mão.

  • Cloning Lab. Tudo o que você joga ali é copiado nos seus espaços livres daquela linha. Um corpo barato com uma boa habilidade Ao revelar vira três, e a linha se decide em um turno.
  • Mirror Dimension. Toda habilidade Ao revelar acontece duas vezes. Faz por uma linha inteira o que Mulan faz por um deck, e se soma a ela.
  • The Gallows. Tudo o que entra em jogo ali destrói o inimigo à frente. Transforma o seu personagem mais barato em remoção, e pune quem se compromete primeiro.
  • Anti-Magic Vault. Os personagens perdem todas as habilidades. Um deck construído em cima de gatilhos não tem nada a fazer ali; um deck de corpos simples de repente se sente em casa.
  • Amplifying Amphitheatre. Todo o dano dobrado, nos dois sentidos. Um finalizador com Atropelar como Ellen Trechend encerra a partida atravessando a barreira; o do oponente também.
  • Nostradamus' Call. Os dois decks são destruídos no início da sexta rodada. Qualquer que seja o seu plano, ele precisa estar concluído até a quinta rodada.

Montar o deck pensando nos locais

Você não pode escolher o tabuleiro, mas pode montar um deck que raramente fica sem saída nele.

  1. Não aposte tudo em um só gatilho. Um deck que só funciona com habilidades Ao revelar é um deck que perde uma linha para o Anti-Magic Vault. Mantenha algumas cartas que sejam boas como corpos simples.
  2. Tenha uma carta de alcance. Os locais que atingem as barreiras (Overloaded Circuit, "Human" Cannon, Soul Artillery) premiam os decks que conseguem fechar uma linha à distância em vez de desgastá-la aos poucos.
  3. Os personagens baratos são os que mais ganham. Todo local que concede uma palavra-chave ou copia um corpo rende mais em uma carta de dois de mana do que em uma de sete: é o local que faz a parte cara.
  4. Cuidado com as linhas que punem quem se compromete. The Hill, Wall of Dumpty e The Gallows punem o jogador que enche uma linha primeiro. Contra um tabuleiro desconhecido, a segunda carta em uma linha muitas vezes é mais segura que a primeira.

O que ainda queremos verificar

Esta lista corresponde à rotação da Demo 2.0. Ainda não conferimos os locais um por um dentro do jogo, como fizemos com as 122 cartas em 22 de setembro de 2026: quando fizermos, a página de locais vai dizer, com a data e a contagem.

Perguntas frequentes

Quantos locais existem em Origins TCG?
A Demo 2.0 faz rodar 44. A página oficial no Steam diz que o jogo completo sorteia os locais de um conjunto de mais de cem.
Quando você vê os locais de uma partida?
Um por rodada nas três primeiras rodadas: o primeiro é conhecido desde o início, o segundo chega na segunda rodada e o terceiro na terceira. A partir da quarta rodada você joga com o tabuleiro inteiro à vista.
Um local vale para os dois jogadores?
Sim. Um local é uma regra daquela linha, não um bônus para quem chega primeiro: Amplifying Amphitheatre dobra o seu dano e o do oponente.
Onde posso ver a lista completa?
Na página de locais do OriginsMeta, com busca, filtros por tipo de efeito e links para as cartas que alguns deles invocam.

Escrito por Pierluigi “Aldry” Cella · Toda a equipe editorial

OriginsMeta é um projeto independente e não é afiliado à Koin Games.

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