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El juego · 7 min de lectura · Actualizado 23 de septiembre de 2026

Ubicaciones de Origins TCG: cómo los tres carriles cambian cada partida

Las ubicaciones son el tercer jugador en la mesa: duplican el daño, cambian los costes y mueven a tus personajes. Cómo funcionan, cuáles deciden partidas y cómo construir con ellas en mente.

Por qué las ubicaciones importan más de lo que parece

Origins TCG se juega en tres ubicaciones, y cada una trae una regla que se aplica a ese carril durante toda la partida. Es la parte del juego que una lista de mazo no puede controlar: dos jugadores pueden sentarse con las mismas veinticinco cartas y encontrarse con dos partidas completamente distintas, porque un tablero duplica el daño y el otro hace que todo cueste uno menos.

La Demo 2.0 tiene 44 ubicaciones en rotación. La página oficial de Steam dice que el juego completo las sacará "from a pool of 100+ rotating locations that reshape the board and demand a unique strategy". La lista completa con todos los efectos está en la página de ubicaciones, con búsqueda y filtros; esta guía trata de qué hacer con ellas.

Cómo llegan

Las tres ubicaciones se revelan una por ronda durante las tres primeras rondas. La primera está en la mesa desde el principio, la segunda aparece en la segunda ronda y la tercera en la tercera. A partir de la cuarta ronda ya no queda nada oculto y juegas en un tablero que ves entero.

Ese calendario es la razón por la que las primeras rondas no son solo una cuestión de curva: en la primera ronda estás comprometiendo cartas en un carril cuyos dos vecinos todavía no conoces. Guardar un personaje una ronda para ver dónde encaja suele valer más que jugarlo en curva en el carril equivocado.

Las familias de efectos

En nuestra lista, las ubicaciones están agrupadas según lo que le hacen a la partida, y vale la pena conocer los grupos porque piden respuestas distintas.

  • Daño. Amplifying Amphitheatre duplica todo el daño allí, Burnturn Arena desgasta a cada personaje después del combate y Soul Artillery golpea las dos barreras cada vez que algo muere. Los cuerpos pequeños dejan de estar a salvo.
  • Maná y costes. Gold Spinning Wheel le resta uno a todo, Castle in the Clouds solo a las cartas que cuestan siete o más, Treasurer's Office suma uno y Mana Battery te deja conservar lo que no gastaste. Son las que deciden quién se adelanta en tempo.
  • Robo y descarte. The Sultan's Court te da cada ronda una carta que tienes que gastar, Knowledge Vault premia a quien llena primero el carril, Junkyard le quita una a cada jugador y Nostradamus' Call destruye los dos mazos al inicio de la sexta ronda.
  • Movimiento. Conveyor Belt mueve a todos a la derecha después del combate, Ballroom devuelve a la mano un personaje al azar y Open Meadow otorga Mover (Move).
  • Invocaciones y copias. Cloning Lab llena tus espacios con copias de lo que acabas de jugar, Reflecting Pool lo copia en otra ubicación, Sherwood Forest no deja de producir Merry Man y Hundred Acre Woods pone un Christopher Robin en cada lado.
  • Palabras clave otorgadas. Stomping Grounds da Arrollar (Trample), The Colosseum Ataque doble (Double Attack), Windmill Ridge Defensor (Defender), Poison Grounds da Toque mortal (Deathtouch) a los personajes Evil y Blessed Grounds da Escudo (Shield) a los Good.
  • Habilidades. Mirror Dimension repite las habilidades Al revelar (On Reveal), Burial Grounds repite las Al morir (On Death), Anti-Magic Vault elimina por completo las habilidades y Wonderland invierte el orden de ataque.
  • Destrucción y barreras. The Gallows destruye al enemigo que queda enfrente de cualquier cosa que llegue allí, The Hill mata después del combate a todos los que empatan con el poder más bajo, Wall of Dumpty se come el primer personaje que juegas y Broken Gate hace que las barreras vuelvan con 10 de salud en lugar de 40.

Las ubicaciones que deciden partidas

Algunas conviene reconocerlas en cuanto aparecen, porque cambian lo que deberías hacer con tu mano.

  • Cloning Lab. Lo que juegues allí se copia en tus espacios libres de ese carril. Un cuerpo barato con una buena habilidad Al revelar se convierte en tres, y el carril se decide en un turno.
  • Mirror Dimension. Cada habilidad Al revelar se activa dos veces. Hace por un carril entero lo que Mulan hace por un mazo, y se acumula con ella.
  • The Gallows. Todo lo que entra en juego allí destruye al enemigo que tiene enfrente. Convierte tu personaje más barato en una eliminación y castiga a quien se compromete primero.
  • Anti-Magic Vault. Los personajes pierden todas sus habilidades. Un mazo construido sobre activaciones no tiene nada que hacer allí; un mazo de cuerpos simples, de repente, está como en casa.
  • Amplifying Amphitheatre. Todo el daño se duplica, en ambos sentidos. Una carta de cierre con Arrollar como Ellen Trechend termina la partida atravesando la barrera; la del rival, también.
  • Nostradamus' Call. Los dos mazos se destruyen al inicio de la sexta ronda. Sea cual sea tu plan, tiene que estar cumplido en la quinta.

Construir teniendo en cuenta las ubicaciones

No puedes elegir el tablero, pero sí construir un mazo que rara vez se quede indefenso en él.

  1. No lo apuestes todo a una sola activación. Un mazo que solo funciona con habilidades Al revelar es un mazo que pierde un carril ante Anti-Magic Vault. Ten algunas cartas que funcionen bien como simples cuerpos.
  2. Lleva una carta de alcance. Las ubicaciones que golpean barreras (Overloaded Circuit, "Human" Cannon, Soul Artillery) premian a los mazos capaces de cerrar un carril a distancia en lugar de desgastarlo.
  3. Los personajes baratos son los que más ganan. Cada ubicación que otorga una palabra clave o copia un cuerpo rinde más en una carta de coste dos que en una de coste siete: la ubicación hace la parte cara.
  4. Cuidado con los carriles que castigan a quien se compromete. The Hill, Wall of Dumpty y The Gallows castigan al jugador que llena primero un carril. Ante un tablero desconocido, la segunda carta en un carril suele ser más segura que la primera.

Lo que todavía queremos comprobar

Esta lista está transcrita de la base de datos de la comunidad y coincide con la rotación de la Demo 2.0. Todavía no hemos revisado las ubicaciones una por una dentro del juego, como hicimos con las 122 cartas el 22 de septiembre de 2026: cuando lo hagamos, la página de ubicaciones lo indicará, con la fecha y el recuento.

Preguntas frecuentes

¿Cuántas ubicaciones hay en Origins TCG?
La Demo 2.0 tiene 44 en rotación. La página oficial de Steam dice que el juego completo las saca de un conjunto de más de cien ubicaciones.
¿Cuándo se ven las ubicaciones de una partida?
Una por ronda durante las tres primeras rondas: la primera se conoce desde el principio, la segunda llega en la segunda ronda y la tercera en la tercera. A partir de la cuarta ronda se juega con todo el tablero a la vista.
¿Una ubicación afecta a los dos jugadores?
Sí. Una ubicación es una regla de ese carril, no una ventaja para quien llega primero: Amplifying Amphitheatre duplica tu daño y también el del rival.
¿Dónde puedo ver la lista completa?
En la página de ubicaciones de OriginsMeta, con búsqueda, filtros por tipo de efecto y enlaces a las cartas que invocan algunas de ellas.

Escrito por Pierluigi “Aldry” Cella

OriginsMeta es un proyecto independiente y no está afiliado a Koin Games.

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