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Das Spiel · 7 Min. Lesezeit · Aktualisiert 20. Oktober 2026

Die Orte von Origins TCG: wie die drei Lanes jede Partie verändern

Orte sind der dritte Spieler am Tisch: Sie verdoppeln Schaden, ändern Kosten und bewegen deine Charaktere. Wie sie wirken und wie du mit ihnen baust.

Warum Orte wichtiger sind, als sie aussehen

Origins TCG wird an drei Orten gespielt, und jeder trägt eine Regel, die die ganze Partie über für diese Lane gilt. Es ist der Teil des Spiels, den eine Decklist nicht kontrollieren kann: Zwei Spieler können sich mit denselben fünfundzwanzig Karten hinsetzen und zwei völlig verschiedene Partien bekommen, weil auf dem einen Spielfeld der Schaden verdoppelt wird und auf dem anderen alles eins weniger kostet.

Die Demo 2.0 rotiert 44 Orte. Laut der offiziellen Steam-Seite wird das fertige Spiel „aus einem Pool von über 100 rotierenden Orten“ ziehen, „die das Spielfeld umgestalten und eine eigene Strategie verlangen“. Die vollständige Liste mit allen Effekten steht auf der Seite der Orte, durchsuchbar und filterbar; in diesem Guide geht es darum, was du mit ihnen anfängst.

Wie sie ins Spiel kommen

Die drei Orte werden einer pro Runde in den ersten drei Runden aufgedeckt. Der erste liegt von Anfang an auf dem Tisch, der zweite erscheint in Runde zwei, der dritte in Runde drei. Ab Runde vier ist nichts mehr verborgen, und du spielst auf einem Spielfeld, das du vollständig siehst.

Dieser Ablauf ist der Grund, warum es in den ersten Runden nicht nur um die Manakurve geht: In Runde eins legst du Karten in eine Lane, deren zwei Nachbarn du noch nicht kennst. Einen Charakter eine Runde zurückzuhalten, um zu sehen, wo er hingehört, ist oft mehr wert, als ihn auf Kurve in die falsche Lane zu spielen.

Wie oft sie auftauchen

Seit Patch 0.7 vom 29. September 2026 hat jeder Ort eine Seltenheit: gewöhnlich, selten, sehr selten oder ultraselten. Die Seltenheit entscheidet, wie oft ein Ort auftaucht. Das Team formuliert es so: Die bekannten erwartest du in den meisten Partien, ein paar wirst du nur „alle Jubeljahre“ sehen. Welcher Ort welche Seltenheit hat, sagen die Patchnotes nicht: Wir ergänzen es auf der Seite der Orte, sobald wir es wissen.

Die Familien der Effekte

In unserer Liste sind die Orte danach gruppiert, was sie mit dem Spiel machen, und es lohnt sich, die Gruppen zu kennen, weil sie verschiedene Antworten verlangen.

  • Schaden. Amplifying Amphitheatre verdoppelt dort jeden Schaden, Burnturn Arena fügt nach dem Kampf jedem Charakter ein wenig Schaden zu, Soul Artillery trifft beide Barrieren, wann immer etwas stirbt. Kleine Körper sind nicht mehr sicher.
  • Mana und Kosten. Gold Spinning Wheel senkt die Kosten von allem um eins, Castle in the Clouds nur die von Karten, die sieben oder mehr kosten, Treasurer's Office erhöht sie um eins, Mana Battery lässt dich behalten, was du nicht ausgegeben hast. Diese Orte entscheiden, wer beim Tempo vorne liegt.
  • Ziehen und Abwerfen. The Sultan's Court gibt dir jede Runde eine Karte, die du ausgeben musst, Knowledge Vault belohnt den, der die Lane zuerst füllt, Junkyard nimmt beiden Spielern eine Karte weg, Nostradamus' Call zerstört zu Beginn von Runde sechs beide Decks.
  • Bewegung. Conveyor Belt schiebt nach dem Kampf alle nach rechts, Ballroom schickt einen zufälligen Charakter auf die Hand zurück, Open Meadow verleiht Bewegen (Move).
  • Beschwörungen und Kopien. Cloning Lab füllt deine Felder mit Kopien dessen, was du gerade gespielt hast, Reflecting Pool kopiert es an einen anderen Ort, Sherwood Forest bringt immer neue Merry Men hervor, Hundred Acre Woods setzt einen Christopher Robin auf beide Seiten.
  • Verliehene Schlüsselwörter. Stomping Grounds verleiht Überrennen (Trample), The Colosseum Doppelangriff (Double Attack), Windmill Ridge Verteidiger (Defender), Poison Grounds gibt bösen Charakteren Todesberührung (Deathtouch), Blessed Grounds guten Charakteren Schild (Shield).
  • Fähigkeiten. Mirror Dimension wiederholt Beim Aufdecken (On Reveal), Burial Grounds wiederholt Bei Tod (On Death), Anti-Magic Vault nimmt alle Fähigkeiten weg, Wonderland kehrt die Angriffsreihenfolge um.
  • Zerstörung und Barrieren. The Gallows zerstört den Gegner gegenüber von allem, was dort landet, The Hill tötet nach dem Kampf alles, was mit der niedrigsten Kraft gleichauf liegt, Wall of Dumpty frisst den ersten Charakter, den du spielst, Broken Gate lässt Barrieren mit 10 Leben statt 40 zurückkehren.

Die Orte, die Partien entscheiden

Einige davon solltest du erkennen, sobald sie auftauchen, weil sie ändern, was du mit deiner Hand tun solltest.

  • Cloning Lab. Was du dort spielst, wird in deine freien Felder dieser Lane kopiert. Ein günstiger Körper mit einer guten Beim Aufdecken-Fähigkeit wird zu dreien, und die Lane ist in einem Zug entschieden.
  • Mirror Dimension. Jedes Beim Aufdecken wird zweimal ausgelöst. Für eine ganze Lane tut sie, was Mulan für ein Deck tut, und sie stapelt sich mit ihr.
  • The Gallows. Alles, was dort ins Spiel kommt, zerstört den Gegner gegenüber. Der Ort macht deinen billigsten Charakter zu Removal und bestraft den, der sich zuerst festlegt.
  • Anti-Magic Vault. Charaktere verlieren alle Fähigkeiten. Ein Deck, das auf Auslöser gebaut ist, hat dort nichts zu tun; ein Deck aus schlichten Körpern ist plötzlich in seinem Element.
  • Amplifying Amphitheatre. Jeder Schaden wird verdoppelt, in beide Richtungen. Ein Finisher mit Überrennen wie Ellen Trechend beendet die Partie durch die Barriere hindurch; der des Gegners genauso.
  • Nostradamus' Call. Beide Decks werden zu Beginn von Runde sechs zerstört. Was auch immer dein Plan ist, er muss bis Runde fünf aufgehen.

Mit den Orten im Kopf bauen

Das Spielfeld kannst du nicht wählen, aber du kannst ein Deck bauen, das darauf selten hilflos ist.

  1. Setz nicht alles auf einen Auslöser. Ein Deck, das nur über Beim Aufdecken funktioniert, verliert eine Lane an Anti-Magic Vault. Behalte ein paar Karten, die auch als schlichte Körper gut sind.
  2. Behalte eine Karte mit Reichweite. Orte, die Barrieren treffen (Overloaded Circuit, "Human" Cannon, Soul Artillery), belohnen Decks, die eine Lane aus der Distanz beenden können, statt sie zu zermürben.
  3. Günstige Charaktere profitieren am meisten. Jeder Ort, der ein Schlüsselwort verleiht oder einen Körper kopiert, bringt bei einer Karte für zwei Mana mehr als bei einer für sieben: Der Ort übernimmt den teuren Teil.
  4. Achte auf die Lanes, die das Festlegen bestrafen. The Hill, Wall of Dumpty und The Gallows bestrafen alle den Spieler, der eine Lane zuerst füllt. Auf einem unbekannten Spielfeld ist die zweite Karte in einer Lane oft sicherer als die erste.

Was wir noch prüfen wollen

Diese Liste entspricht der Rotation der Demo 2.0. Wir sind die Orte noch nicht einzeln im Spiel durchgegangen, wie wir es am 22. September 2026 mit den 122 Karten getan haben: Wenn wir es tun, sagt es die Seite der Orte, mit Datum und Anzahl.

Häufige Fragen

Wie viele Orte gibt es in Origins TCG?
Die Demo 2.0 rotiert 44 davon. Laut der offiziellen Steam-Seite zieht das fertige Spiel aus einem Pool von mehr als hundert Orten.
Wann siehst du die Orte einer Partie?
Einen pro Runde in den ersten drei Runden: Der erste ist von Anfang an bekannt, der zweite kommt in Runde zwei und der dritte in Runde drei. Ab Runde vier spielst du mit dem ganzen Spielfeld im Blick.
Wirkt ein Ort für beide Spieler?
Ja. Ein Ort ist eine Regel dieser Lane, kein Bonus für den, der zuerst dort ist: Amplifying Amphitheatre verdoppelt deinen Schaden und den deines Gegners.
Wo finde ich die vollständige Liste?
Auf der Seite der Orte von OriginsMeta, mit Suche, Filtern nach Art des Effekts und Links zu den Karten, die manche von ihnen beschwören.

Geschrieben von Pierluigi “Aldry” Cella · Die ganze Redaktion

OriginsMeta ist ein unabhängiges Projekt und nicht mit Koin Games verbunden.

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