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Il gioco · 7 min di lettura · Aggiornato 28 ottobre 2026

I Luoghi di Origins TCG: come cambiano la partita

I Luoghi sono il terzo giocatore al tavolo: raddoppiano i danni, cambiano i costi, muovono i personaggi. Come funzionano, quali decidono le partite e come tenerne conto quando costruisci.

Perché i Luoghi contano più di quanto sembri

Origins TCG si gioca su tre luoghi, e ognuno porta una regola che vale in quella corsia per tutta la partita. È la parte di gioco che una lista non può controllare: due giocatori possono sedersi con le stesse venticinque carte e ritrovarsi in due partite diverse, perché un tabellone raddoppia i danni e l'altro fa costare tutto uno in meno.

OriginsMeta ne ha registrati 44 finora. La pagina Steam ufficiale, letta il 28 ottobre 2026, parla di un insieme di "100+ rotating locations", oltre cento luoghi che ruotano. L'elenco completo con tutti gli effetti sta nella pagina dei Luoghi, con ricerca e filtri; questa guida serve a sapere che farsene.

Come arrivano

I tre luoghi si scoprono uno per round nei primi tre round. Il primo è sul tavolo da subito, il secondo compare al secondo round, il terzo al terzo. Dal quarto in poi non c'è più niente di nascosto e si gioca su un tabellone che si vede tutto.

Questo calendario è il motivo per cui i primi round non sono solo una questione di curva: al primo round stai impegnando carte in una corsia di cui non conosci ancora le due vicine. Tenere un personaggio un round in più per capire dove serve vale spesso più che giocarlo sulla curva nella corsia sbagliata.

Quanto spesso compaiono

Dalla patch 0.7 del 29 settembre 2026 ogni luogo ha una rarità: comune, rara, molto rara o ultra rara. La rarità decide quanto spesso un luogo compare. Il team la spiega così: quelli familiari si vedranno nella maggior parte delle partite, alcuni solo molto di rado. Le patch notes non dicono quale luogo ha quale rarità: la aggiungeremo nella pagina dei Luoghi appena la conosceremo.

Le famiglie di effetti

Nel nostro elenco i luoghi sono raggruppati per quello che fanno alla partita, e vale la pena conoscere i gruppi perché chiedono risposte diverse.

  • Danni. Amplifying Amphitheatre raddoppia tutti i danni lì, Burnturn Arena rosicchia ogni personaggio dopo il combattimento, Soul Artillery colpisce entrambe le barriere ogni volta che qualcosa muore. I corpi piccoli smettono di essere al sicuro.
  • Mana e costi. Gold Spinning Wheel toglie uno a tutto, Castle in the Clouds solo alle carte da sette o più, Treasurer's Office aggiunge uno, Mana Battery ti fa conservare quello che non hai speso. Sono i luoghi che decidono chi va avanti di tempo.
  • Pesca e scarto. The Sultan's Court regala una carta ogni round che però va spesa, Knowledge Vault premia chi riempie per primo la corsia, Junkyard ne toglie una a entrambi, Nostradamus' Call distrugge i due mazzi all'inizio del sesto round.
  • Movimento. Conveyor Belt muove tutti a destra dopo il combattimento, Ballroom rimanda in mano un personaggio a caso, Open Meadow regala Muovere (Move).
  • Evocazioni e copie. Cloning Lab riempie i tuoi spazi di copie di quello che hai appena giocato, Reflecting Pool lo copia in un altro luogo, Sherwood Forest continua a produrre Merry Man, Hundred Acre Woods mette un Christopher Robin da entrambe le parti.
  • Parole chiave. Stomping Grounds dà Travolgere (Trample), The Colosseum Doppio attacco (Double Attack), Windmill Ridge Difensore (Defender), Poison Grounds dà Tocco letale (Deathtouch) ai personaggi Evil, Blessed Grounds dà Scudo (Shield) a quelli Good.
  • Abilità. Mirror Dimension ripete le abilità Alla rivelazione (On Reveal), Burial Grounds quelle Alla morte (On Death), Anti-Magic Vault toglie le abilità a tutti, Wonderland inverte l'ordine di attacco.
  • Distruzione e barriere. The Gallows distrugge il nemico di fronte a chi entra, The Hill uccide tutti quelli che hanno la potenza più bassa dopo il combattimento, Wall of Dumpty si mangia il primo personaggio che giochi, Broken Gate fa tornare le barriere con 10 salute invece di 40.

I Luoghi che decidono le partite

Alcuni vanno riconosciuti appena compaiono, perché cambiano quello che devi fare con la mano che hai.

  • Cloning Lab. Quello che giochi lì viene copiato nei tuoi spazi liberi di quella corsia. Un corpo economico con una buona abilità Alla rivelazione diventa tre, e la corsia è decisa in un turno.
  • Mirror Dimension. Ogni abilità Alla rivelazione si attiva due volte. Fa per una corsia quello che Mulan fa per un mazzo intero, e con lei si somma.
  • The Gallows. Tutto quello che entra in gioco lì distrugge il nemico di fronte. Trasforma il tuo personaggio più economico in una rimozione, e punisce chi si espone per primo.
  • Anti-Magic Vault. I personaggi perdono tutte le abilità. Un mazzo costruito sulle attivazioni lì non ha niente da fare; un mazzo di corpi solidi è a casa sua.
  • Amplifying Amphitheatre. Tutti i danni raddoppiati, da entrambe le parti. Una chiusura con Travolgere come Ellen Trechend finisce la partita passando dalla barriera; ma vale anche per la sua.
  • Nostradamus' Call. I due mazzi vengono distrutti all'inizio del sesto round. Qualunque sia il tuo piano, deve essere finito al quinto.

Costruire tenendo conto dei Luoghi

Il tabellone non lo scegli, ma puoi costruire un mazzo che quasi mai si trova senza risposte.

  1. Non mettere tutto su una sola attivazione. Un mazzo che funziona solo con le abilità Alla rivelazione è un mazzo che perde una corsia contro Anti-Magic Vault. Tieni qualche carta che va bene anche come corpo e basta.
  2. Tieni una carta che arriva lontano. I luoghi che colpiscono le barriere (Overloaded Circuit, "Human" Cannon, Soul Artillery) premiano i mazzi capaci di chiudere una corsia da lontano invece di consumarla.
  3. I personaggi economici guadagnano di più. Ogni luogo che regala una parola chiave o copia un corpo rende molto di più su una carta da due che su una da sette: la parte costosa la fa il luogo.
  4. Attenzione alle corsie che puniscono chi si espone. The Hill, Wall of Dumpty e The Gallows puniscono tutti chi riempie per primo. Su un tabellone che non conosci, la seconda carta in una corsia è spesso più sicura della prima.

Che cosa ci resta da verificare

Questo elenco raccoglie i 44 luoghi registrati finora. Non abbiamo ancora controllato i luoghi uno per uno dentro il gioco, come abbiamo fatto con le 122 carte il 22 settembre 2026: quando lo faremo, la pagina dei Luoghi lo dirà, con la data e il conteggio.

Domande frequenti

Quanti Luoghi ci sono in Origins TCG?
OriginsMeta ne ha registrati 44 finora, non ancora verificati uno per uno nel gioco. La pagina Steam ufficiale parla di un insieme di oltre cento luoghi che ruotano.
Quando si vedono i luoghi di una partita?
Uno per round nei primi tre round: il primo si conosce da subito, il secondo arriva al secondo round e il terzo al terzo. Dal quarto si gioca vedendo tutto il tabellone.
L'effetto di un luogo vale per entrambi i giocatori?
Sì. Un luogo è una regola di quella corsia, non un bonus per chi ci arriva prima: Amplifying Amphitheatre raddoppia i tuoi danni e anche i suoi.
Dove vedo l'elenco completo?
Nella pagina dei Luoghi di OriginsMeta, con ricerca, filtri per tipo di effetto e collegamenti alle carte che alcuni luoghi evocano.

Scritto da Pierluigi “Aldry” Cella · Tutta la redazione

OriginsMeta è un progetto indipendente e non è affiliato a Koin Games.

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