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Le jeu · 7 min de lecture · Mis à jour 7 octobre 2026

Les lieux d'Origins TCG : comment les trois lignes changent chaque partie

Les lieux sont le troisième joueur à la table : dégâts doublés, coûts changés, personnages déplacés. Lesquels décident des parties, comment construire avec.

Pourquoi les lieux comptent plus qu'il n'y paraît

Origins TCG se joue sur trois lieux, et chacun porte une règle qui s'applique à cette ligne pendant toute la partie. C'est la partie du jeu qu'une liste de deck ne peut pas contrôler : deux joueurs peuvent s'asseoir avec les mêmes vingt-cinq cartes et vivre deux parties complètement différentes, parce qu'un plateau double les dégâts et que l'autre fait tout coûter un de moins.

La Demo 2.0 fait tourner 44 lieux. La page Steam officielle dit que le jeu complet puisera « from a pool of 100+ rotating locations that reshape the board and demand a unique strategy ». La liste complète avec chaque effet est sur la page des lieux, avec recherche et filtres ; ce guide explique quoi en faire.

Comment ils arrivent

Les trois lieux se révèlent un par manche pendant les trois premières manches. Le premier est sur la table dès le début, le deuxième apparaît à la deuxième manche, le troisième à la troisième. À partir de la quatrième manche, plus rien n'est caché et vous jouez sur un plateau que vous voyez en entier.

Ce calendrier est la raison pour laquelle les premières manches ne sont pas qu'une question de courbe : à la première manche, vous engagez des cartes dans une ligne dont vous ne connaissez pas encore les deux voisines. Garder un personnage une manche pour voir où il va vaut souvent plus que le jouer sur la courbe dans la mauvaise ligne.

À quelle fréquence ils apparaissent

Depuis le patch 0.7 du 29 septembre 2026, chaque lieu a une rareté : commun, rare, très rare ou ultra rare. La rareté décide de la fréquence à laquelle un lieu apparaît. L'équipe le dit ainsi : attendez-vous aux lieux familiers dans la plupart des parties, et à quelques-uns que vous ne verrez que « tous les trente-six du mois ». Les notes de patch ne disent pas quel lieu a quelle rareté : nous l'ajouterons à la page des lieux dès que nous la connaîtrons.

Les familles d'effets

Dans notre liste, les lieux sont groupés d'après ce qu'ils font à la partie, et les groupes valent la peine d'être connus parce qu'ils demandent des réponses différentes.

  • Dégâts. Amplifying Amphitheatre y double tous les dégâts, Burnturn Arena entame chaque personnage après le combat, Soul Artillery frappe les deux barrières chaque fois que quelque chose meurt. Les petits corps cessent d'être en sécurité.
  • Mana et coûts. Gold Spinning Wheel retire un à tout, Castle in the Clouds seulement aux cartes qui coûtent sept ou plus, Treasurer's Office ajoute un, Mana Battery vous laisse garder ce que vous n'avez pas dépensé. Ce sont eux qui décident qui prend l'avantage au tempo.
  • Pioche et défausse. The Sultan's Court donne chaque manche une carte qu'il faut dépenser, Knowledge Vault récompense celui qui remplit la ligne le premier, Junkyard en retire une aux deux joueurs, Nostradamus' Call détruit les deux decks au début de la sixième manche.
  • Déplacement. Conveyor Belt fait glisser tout le monde vers la droite après le combat, Ballroom renvoie un personnage aléatoire dans la main, Open Meadow accorde Déplacer (Move).
  • Invocations et copies. Cloning Lab remplit vos emplacements de copies de ce que vous venez de jouer, Reflecting Pool le copie dans un autre lieu, Sherwood Forest produit sans arrêt des Merry Man, Hundred Acre Woods met un Christopher Robin des deux côtés.
  • Mots-clés accordés. Stomping Grounds donne Piétinement (Trample), The Colosseum Double attaque (Double Attack), Windmill Ridge Défenseur (Defender), Poison Grounds donne Contact mortel (Deathtouch) aux personnages Evil, Blessed Grounds donne Bouclier (Shield) aux personnages Good.
  • Capacités. Mirror Dimension répète les capacités À la révélation (On Reveal), Burial Grounds répète les capacités À la mort (On Death), Anti-Magic Vault retire entièrement les capacités, Wonderland inverse l'ordre d'attaque.
  • Destruction et barrières. The Gallows détruit l'ennemi en face de tout ce qui y arrive, The Hill tue après le combat tout ce qui est à égalité à la Puissance la plus basse, Wall of Dumpty avale le premier personnage que vous jouez, Broken Gate fait revenir les barrières avec 10 de Santé au lieu de 40.

Les lieux qui décident des parties

Quelques-uns valent la peine d'être reconnus dès qu'ils apparaissent, parce qu'ils changent ce que vous devez faire de votre main.

  • Cloning Lab. Tout ce que vous y jouez est copié dans vos emplacements libres de cette ligne. Un corps bon marché avec une bonne capacité À la révélation devient trois, et la ligne se décide en un tour.
  • Mirror Dimension. Chaque capacité À la révélation se déclenche deux fois. Il fait pour une ligne entière ce que Mulan fait pour un deck, et il se cumule avec elle.
  • The Gallows. Tout ce qui y entre en jeu détruit l'ennemi en face. Il transforme votre personnage le moins cher en élimination, et il punit celui qui s'engage le premier.
  • Anti-Magic Vault. Les personnages perdent toutes leurs capacités. Un deck bâti sur les déclencheurs n'a rien à y faire ; un deck de simples corps s'y retrouve soudain chez lui.
  • Amplifying Amphitheatre. Tous les dégâts doublés, dans les deux sens. Un finisseur avec Piétinement comme Ellen Trechend termine la partie à travers la barrière ; le leur aussi.
  • Nostradamus' Call. Les deux decks sont détruits au début de la sixième manche. Quel que soit votre plan, il doit être bouclé à la cinquième.

Construire en pensant aux lieux

Vous ne pouvez pas choisir le plateau, mais vous pouvez construire un deck qui y est rarement désarmé.

  1. Ne misez pas tout sur un seul déclencheur. Un deck qui ne fonctionne que par les capacités À la révélation est un deck qui perd une ligne face à Anti-Magic Vault. Gardez quelques cartes qui sont bonnes comme simples corps.
  2. Gardez une carte de portée. Les lieux qui frappent les barrières (Overloaded Circuit, "Human" Cannon, Soul Artillery) récompensent les decks capables de finir une ligne à distance au lieu de l'user à la longue.
  3. Les personnages bon marché gagnent le plus. Chaque lieu qui accorde un mot-clé ou copie un corps rapporte plus sur une carte à deux mana que sur une carte à sept : c'est le lieu qui fait la partie coûteuse.
  4. Méfiez-vous des lignes qui punissent l'engagement. The Hill, Wall of Dumpty et The Gallows punissent tous le joueur qui remplit une ligne le premier. Face à un plateau inconnu, la deuxième carte dans une ligne est souvent plus sûre que la première.

Ce qu'il nous reste à vérifier

Cette liste correspond à la rotation de la Demo 2.0. Nous n'avons pas encore passé les lieux un par un dans le jeu, comme nous l'avons fait avec les 122 cartes le 22 septembre 2026 : quand ce sera fait, la page des lieux le dira, avec la date et le décompte.

Questions fréquentes

Combien y a-t-il de lieux dans Origins TCG ?
La Demo 2.0 en fait tourner 44. La page Steam officielle dit que le jeu complet puise dans une réserve de plus de cent lieux.
Quand voit-on les lieux d'une partie ?
Un par manche pendant les trois premières manches : le premier est connu dès le début, le deuxième arrive à la deuxième manche et le troisième à la troisième. À partir de la quatrième manche, vous jouez avec tout le plateau en vue.
Un lieu agit-il pour les deux joueurs ?
Oui. Un lieu est une règle de cette ligne, pas un bonus pour celui qui y arrive le premier : Amplifying Amphitheatre double vos dégâts et les siens.
Où puis-je voir la liste complète ?
Sur la page des lieux d'OriginsMeta, avec la recherche, des filtres par type d'effet et des liens vers les cartes que certains d'entre eux invoquent.

Écrit par Pierluigi “Aldry” Cella · Toute la rédaction

OriginsMeta est un projet indépendant qui n'est pas affilié à Koin Games.

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